디지털 휴먼

해외 기업들의 디지털 휴먼 투자 현황

trend-yz 2025. 4. 11. 15:01

해외 기업들의 디지털 휴먼 투자 현황

1. 빅테크 기업들의 디지털 인간 선점 경쟁

글로벌 빅테크 기업들은 디지털 휴먼 기술을 차세대 콘텐츠와 인터페이스의 핵심으로 판단하고 전략적으로 선점에 나서고 있다. 메타(Meta)는 메타버스 확장을 위한 핵심 요소로 사실적이고 인터랙티브한 디지털 아바타를 개발 중이며, ‘Codec Avatars’ 프로젝트를 통해 고해상도 안면 트래킹, 음성 인식, 실시간 렌더링 기술을 종합적으로 적용하고 있다.

구글은 ‘Project Starline’을 통해 디지털 인간 기반의 몰입형 화상통신 기술을 개발하며 현실에 가까운 가상 회의를 구현하고자 한다. 중국의 텐센트는 자사 콘텐츠 플랫폼과 게임 생태계에서 활용 가능한 가상 인플루언서 및 AI 아바타 제작에 투자하고 있으며, 이는 젊은 세대와의 지속적인 접점을 강화하는 전략으로 기능한다. 엔비디아는 ‘Omniverse Avatar’를 통해 그래픽 기술과 AI 음성 인터페이스를 결합한 최첨단 디지털 어시스턴트를 공개한 바 있다. 이처럼 글로벌 기업들은 디지털 휴먼을 차세대 플랫폼의 중심 자산으로 보고 집중 투자하고 있다.


2. 엔터테인먼트 산업 내 디지털 휴먼의 실제 활용

디지털 휴먼 기술은 엔터테인먼트 산업에서 가장 빠르게 상용화되고 있다. 일본의 홀로라이브(Hololive)와 니지산지(Nijisanji)는 수십 명의 버추얼 유튜버를 운영하며 글로벌 팬덤을 형성하고 있으며, 이들은 실시간 라이브 방송, 음반 발매, 굿즈 판매 등 실제 아티스트와 유사한 수익 구조를 갖춘다.

미국의 워너 뮤직 그룹은 AI 기반 가상 아티스트와 계약을 체결하고, 이를 뮤직비디오나 SNS 콘텐츠로 활용해 새로운 아티스트 비즈니스 모델을 구축하고 있다. 또 다른 사례로, 가상 인플루언서 ‘Lil Miquela’는 패션 브랜드와 협업하거나 음악을 발표하면서 실제 인플루언서 못지않은 인지도를 획득하였다. 이러한 흐름은 기존 아티스트의 물리적 한계를 극복하고, 팬과의 상호작용을 확장할 수 있는 디지털 대안을 제시하고 있다.


3. 광고와 패션 산업에서의 디지털 휴먼 도입

디지털 휴먼은 광고와 패션 업계에서도 빠르게 확산되고 있다. 루이비통은 게임 캐릭터를 모델로 기용한 데 이어, 실제 존재하지 않는 가상 모델을 활용해 미래지향적 이미지를 전달하고 있으며, 나이키와 프라다 등도 자사 브랜드 캠페인에 디지털 인플루언서를 적극적으로 활용하고 있다.

대표적인 예로 가상 모델 ‘Shudu’와 ‘Imma’는 소셜 미디어에서 실제 모델처럼 활동하며, 패션 브랜드와의 협업을 통해 높은 주목도를 얻고 있다. 이러한 디지털 휴먼은 제작자의 의도에 따라 외모, 행동, 언어를 정밀하게 설계할 수 있어 브랜드 메시지를 보다 정교하게 전달할 수 있으며, 동시에 스캔들 리스크나 일정 문제도 최소화할 수 있다. 광고 산업은 이러한 점을 활용해 콘텐츠의 다양성과 생산 속도를 강화하고 있다.


4. 법적 쟁점과 미래 전망

디지털 휴먼의 활용이 증가함에 따라 법적·윤리적 이슈에 대한 논의도 활발히 이루어지고 있다. 디지털 인간의 외모나 행동이 실제 인물과 유사한 경우, 초상권 침해 소지가 발생할 수 있으며, AI가 학습한 콘텐츠의 출처가 불명확할 경우 저작권 문제로 이어질 가능성도 존재한다.

또한, 특정 브랜드나 기업이 가상 인간을 소유하고 통제하는 구조에서 발생할 수 있는 표현의 자유, 프라이버시, 데이터 권리 문제 등도 새로운 사회적 논쟁으로 부상하고 있다. 이러한 이슈를 해결하기 위해 유럽연합과 일본은 디지털 인간에 대한 윤리 가이드라인과 법적 기준을 마련 중이며, 이는 향후 글로벌 기술 규제의 기준이 될 것으로 보인다. 결국 디지털 휴먼 기술이 지속가능하게 발전하기 위해서는 기술적 진보와 더불어, 사회적 합의와 제도적 기반도 함께 마련되어야 한다.